あ、復活しました。

civ4のMODの東方叙事詩の記事中心です。

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東方叙事詩勝手に考案5

紅魔編



いつものように追記にて。

長かったわー


紅魔館


戦争に関しては他の追随を許さない文明。
マルチで相手の紅魔館がパターン化まで行ってしまったら戦争を仕掛けるのは自殺行為に等しい。

ユニット
全体的に戦争屋向き。
他の文明なら全ユニットがエースになれるスペックを持つ。

レミリア・スカーレット

弱体化したとは言えまだまだコンバットで無双が可能なキャラ。
でもスペカルートで一般兵を眷属化した方が強い。
熱狂:戦闘力+20% 移動範囲+1 電撃戦
戦闘勝利時に50%の確率で吸血鬼の眷属の昇進を得る
吸血鬼の眷属:行軍 戦闘力+10% 戦闘勝利時に回復5%
by wiki
正直性能狂ってると思うのは俺だけだろうか。
眷属状態だと戦闘術1と2が最初からついてる状態になる、行軍も電撃戦も。
EXスペカで偵察にも便利、隣国はほぼ丸裸になる。
船に乗せて世界一周にも使える。   流れる水は克服したのだろうか。
スペカは上下左右しかきかないけれどもCA15で6割も削れる、強すぎる。
カリスマと言わざるを得ない強さである。


フランドール・スカーレット

紅魔では影の薄いユニットかもしれない。
スキルが副次損害なので突っ込ませるにはいいかもしれないが勝率が低いと躊躇してしまう。
スペカルートでの破壊力は抜群。
CA15でスペカを使って出てきたフランを特攻させてから一般兵でトドメを指せばよほど量が居ない限り落ちる。
ファンタズムも位置取りを上手くすればかなりの破壊力になる。
防衛戦だと道や鉄道が使えるのでさらに使いやすくなる。
まぁパチェとさくやさんがいればその点もカバーできるのだけれど。
(土符→給仕→土符で移動+2)
暇つぶしも運によるけども特別奇襲騎兵とかを作れる点では悪くは無い。
元々兵が少ない場合はためらわれるけども・・・・・・。
時計台がある紅魔で兵が少ない展開にはよっぽどのことがないとありえないので気にせずどんどん遊んでもらいましょう。

十六夜咲夜

昨夜とつい変換してしまう人。まぁそんなことはどうでもいい。
道が引けるのは嬉しいけども改善速度は遅いのでまぁ便利だね程度で考えて良いと思う。
序盤に関してはかなり便利、労働者足りないもんね。
スキルは先制攻撃がもりもり付く、おかげで防衛戦で大活躍。
スペカルートは一人ではそこまで強く無いもののパチェがいると恐ろしい事になる。
EXの給仕の使い勝手が良すぎる。
ファンタズムも実はかなり鬼畜な効果だったりする。
一発当たり10%の固定ダメージ、ナイフの数はCAレベル×(1.5+0.1×レベル)本
という計算式なのでCA10で25本CA15で45本 4匹半が確実に死ぬ。
さてこれをパチェ利用した土符と利用すると。
2マス先に敵の都市がある→土符で移動+1→さっきゅん1マス移動でファンタズム→戻る。
無傷で毎ターン4匹半減らせる。
防衛でも攻撃でも異常な強さを誇る。
東方ユニットには効果が無いので注意。
海上奇襲に使うとさらにひどいことになるかもしれない。(次紅魔引いたらマルチでやってみます。


パチュリー・ノーレッジ

この人が居なければここまで紅魔は戦争に強くなかったかもしれない一週間魔女。
EXを取ってしまえば咲夜の給仕と合わせて火符でCAレベル×2のダメージを与えられる。
CA15で30% どちらかと言えば防衛戦で効力を発揮する。
水符も上の計算と同じだけ回復できるので便利。
しかし本領発揮はファンタズムをとってからだろう。
金符はそこまで強くは無いけども土符の移動増加が強い。
レミィFHa+パチェ土符+咲夜EXで 移動+3 電撃戦 攻撃+20% 一般兵無双である。
海上奇襲でも上陸→土符→攻撃 でペナルティを受けずに戦える。
ロイヤルフレアとセレナの計算式が
中心部のダメージ量は5+3×CAレベル%
と実は恐ろしい攻撃量だったりする。
CA10で35%
15で50%を中心部へ。
怖いのが遠距離までダメージが通るところである。
ダメージは減るけども確実に損害は与えられる。
回復もしかり。



指導者

レミリア・スカーレット 帝国 カリスマ 世界遺産「紅魔館」の生産+100%
とりあえず固有志向は忘れてても良い。
帝国カリスマと戦争をするためにあるかのような志向。
戦争すればするほど強くなる超人である。
大将軍がガンガンでるので兵の質も上がるわ生産ボーナスはあるわで敵にしたくない指導者である。
自分で使う分には開拓者が早いので初期開拓に負けにくい上にモニュで幸福+1なので序盤の立ち上がりは早い。
初期Rをしろと言うのだろうか。
同じ土地だと後半に内政で他文明に負けてしまうので土地を大量に確保するといいだろう。
戦争なり開拓者Rなりで。


フランドール・スカーレット 呪文 攻撃 フランが都市破壊のスペルを使用可能になる。

固有スキルは辺境に建てて破壊→蛮族で他国にいやがらせという使い方もある。
間違えて取ってしまった都市などを破壊するくらいにしか使い方が無いのが現状。
攻撃 呪文とやっぱり戦争屋な人である。
紅魔で呪文志向なのはカリスマと同じくらい強いと思う。
さっきゅんのナイフしかりパチェのアグニしかり。
内政に関しては腕が問われる。
しかし戦争に関してはそう簡単に負けないのでどうしても戦争屋になってしまう。


十六夜咲夜 金融交易 首都建設時に無償の建造物「メイド長の指揮」(労働者の効率+25%)

固有が結構優秀に見えるけども実際はそこまで便利でもない。
伐採が早くなる程度である。それでも便利なことに変わりはないが。
交易志向の最大の弱点は取引国である、戦争屋の紅魔で取引国を作るのは武力で脅すのが1番てっとりばやいかもしれない(マルチ
金融を生かして大量の軍の維持費でも破綻しない国を作ろう。
結局戦争屋。


紅美鈴 防衛 組織 世界遺産「門番」から幸福+3

門番から幸福3は素直に嬉しい。
門番自体の効果はまぁ忘れても良いけども全都市からボーナスなので、たとえば4都市で10人の特別市民ならば20ハンマー出る。
序盤とかでの遺産建築には便利。
防衛志向は弱いようだけども結構強かったりする。
長弓Rも夢ではないかもしれない。
安定感に関してはかなり信用できる。
でもこれと言って特徴が無い、やっぱり戦争か。


パチュリー・ノーレッジ 呪文 哲学  首都建設時に無償の建造物「グリモワールオブパチェリー」(時代に応じてビーカー産出)

固有は初期では2ビーカーとは言え結構差が出る。
小屋スパムより偉人経済をオススメしたい指導者。
偉人経済ではどの都市でもハンマーを出せるので戦争にも向く。
紅魔で平和に行っても勝てる事は少ないので諦めて戦争しましょう。
偉大な預言者のハンマーもつもりつもると結構なハンマー量になる。
哲学志向だと偉大な商人が出やすいため、技術開発即UG即宣戦というのも楽しい。
相手との一瞬の戦力差を最大に行かせる文明でもあるので一度やってみてはどうだろうか?



固有社会制度
カリスマ統治
大将軍出現確率+50%
新ユニットが経験値+5ポイントを取得
軍事ユニット生産+50%
軍事ユニット維持管理費を削減
厭戦感情-50%
1軍事ユニットに対し、維持管理費+1

時計台とあわせると全都市で軍生産+100% バカジャネーノ
維持管理費がかかるとは言え、他国の倍速で兵を生産できるのは相手にして見れば恐怖である。
レミィとかだとさらに恐ろしい事に。
フランもさらにひどいことに。
経験地5+兵舎で2→経験地7 この時点で昇進2個つけれる。



雑感
THE戦争文明
この一言で十分なんじゃないだろうか。
495年の波紋を立てれると最初から特別奇襲騎兵とか馬鹿みたいな連中がわらわら沸く。
レミィの眷属化でさらに連続戦闘に攻撃+20%に・・・・・・。
パターン化まで行けば負けない。
本当に負けない。
全然負けない(落ち着け。
マルチでもかなり目をつけられる文明なので体制整うまでに戦争されないように頑張ろう。
ちなみにレミィで紅魔館建ててカリスマ統治して戦争すると大将軍が文字通り沸く。
中盤までの内政が鍵。
と言っても中盤で戦争されてもパチェがやっぱり強いのでそうそう負けるものでもない。
時計台のボーナスが鬼畜です。
生産都市に英雄叙事詩と時計台で150%+ カリスマ統治で200%・・・・・・。
ICBMですら1Tで作れます。

クリーク!クリーク!クリーク!
よろしい、ならば戦争だ!

そんな気分で戦争に行きましょう。
負けても戦争さ!

ユニット選びでかなり悩む文明でもある。
フランがリストラ候補だったりするんだ・・・・・・。
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  1. 2009/08/31(月) 21:56:18|
  2. 叙事詩考案
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:1
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コメント

げーむでも
つくりたいの ?
  1. 2009/09/02(水) 17:29:20 |
  2. URL |
  3. smlz #QLkGaq9.
  4. [ 編集 ]

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